Teoría

FUNDAMENTOS DE LA ANIMACIÓN 
los 12 principios
1:DEFORMACIÓN: Squash and Strech (Estirar y Encoger) ::


Éste es el primero de los 12 principios, y consiste en exagerar las deformaciones de los cuerpos fexibles, para lograr un efecto más cómico, o más dramático.


Este principio puede ser también implementado en la animación 3D con varias técnicas: piel y músculos, resortes, morphing, manipulación directa de la malla, ...
Un cuerpo no se desplaza como un objeto rígido; en la vida real todo lo que es orgánico sufre cierto grado de deformación, que varía tanto con la intensidad de las fuerzas como con la plasticidad del elemento o el desarrollo del movimiento.
Es sorprendente cuanta distorsión hay en la naturaleza, todos hemos visto fotos de boxeadores al momento de recibir un golpe, donde la deformación que sufre su rostro resulta increíble.
El uso apropiado de este principio servirá para reforzar la acción y, valga la paradoja, tornarla mas creíble. Además, resulta un factor escencial para crear una sensación de peso tanto para la animación de cuerpo, como objetos.


2: Anticipación


El principio de la anticipación ayuda a guiar la mirada del público al lugar donde está a punto de ocurrir la acción. Es ideal para 'anunciar la sorpresa'.


 Así, a mayor anticipación menor es la sorpresa, pero mayor el suspense.
Este llamado de atención se logra advirtiendo a la audiencia que algo sustancial está por ocurrir, simplemente procediendo a cada acci{on importante con un movimiento específico. Puede tratarse de algo muy sutil,
como un cambio de expresión en el rostro, o un movimiento realmente importante que involucre todo el cuerpo.
La anticipación no nos dirá nada acerca del porque, pero no dejará dudas respecto de lo que está realizando el personaje. Sabiendo que es lo que va a hacer, se está en condiciones de disfrutar el cómo se realiza.
El primer extremo de un movimiento siempre contiene la anticipación, que podemos definir como: alistarse, tensarse, recular, contraerse, agacharse o alzarse. El extremo final, en cambio, está relacionado con la recuperación o la reaccion que se produce cuando el movimiento principal finaliza.
 pero este final en ocasiones puede constituir el anticipo de una nueva acción, por ejemplo, el impacto que producirá una rotura, o el estiramiento que inicia una vibración
En cuanto a la animación 3D, se puede aumentar o disminuír la anticipación incluyendo retenciones de movimiento,
 y puede ser refinada con herramientas digitales de edición de tiempos, como editores de curvas, timelines o time sheets.


3: Puesta en Escena ::

Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. 
Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción.
 Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente; esconder o revelar el punto de interés, o las acciones en cadena acción - reacción, son dos ejemplos.
El leiv motiv de este principio es como mostrar lo que sucede en la pantalla de manera mas completa, clara y correcta posible.


a) narrativamente necesitamos mostrar al personaje haciendo lo que hace
b)para que el personaje se revele a través de ella
c)para hacer evidente su emoción
d)para generar un cierto clima dentro de la obra

La puesta en escena se esboza antes de la animación primaria y secundaria, y la animación facial.
 Los animatics son la mejor herramienta para previsualizar esta puesta en escena, comprobando así que todo funciona. 
Además podemos ayudarnos de técnicas cinemáticas contemporáneas, como la cámara lenta, el tiempo congelado, y el movimento de cámara en los 3 ejes, o de cámara portátil.

4: Animación hacia adelante y animación por extremos ::

Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. 


animación hacia delante:
el animador trabaja modificando la pose anterior, animando literalmente hacia adelante hasta completar todos los dibujos del plano (en técnicas como stop motion, los recortes o la pintura sobre vidrio esta manera constituye la única posibilidad)


Esta manera de animar se usa cuando hay acciones que representan cierto grado de libertad en su interpretación, cuando su timing no es demasiado estricto,o cuando hay muchas acciones secundarias sobrepuestas mientras el personaje se mueve, y cada uno tiene un ritmo y timing distintos.
También se emplea cuando queremos lograr un conjunto de giros, retorcijones u otras acciones corporales que resultan muy difíciles de plantar usando extremos.
También constituye la única forma de animar algunos efectos como salpicaduras, explosiones, humo o fuego.
Al animar hacia adelante, primero conviene hacer bocetos muy sueltos y libres de las principales fases de acción, sobre las que se aconseja estudiar las líneas de ritmo


En el 3D sería la captura de movimiento, las simulaciones dinámicas, y la rotoscopía.



animación por extremos:
desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave.
Aquí el animador planifica cuidadosamente la acción estimando cuantos dibujos son necesarios para completarla.
Realiza los dibujos solo con las fases claves del movimiento. Relaciona estas fases o momentos significativos del movimiento entre sí mediante una "carta de espaciado".
Esta carta indica la cantidad y disposición de los dibujos intermedios que se deben agregar a estos extremos, quedando, de esta manera, el resto del trabajo en manos del asistente, el intermediador y el limpiador.
Los dibujos claves son los mínimos necesarios para narrar la acción que se necesita mostrar.
Por ejemplo, el personaje viene caminando con un sobre en la mano, se detiene ante una puerta, toca el timbre, espera un rato, y como nadie contesta, decide arrojar el sobre por debajo de la puerta y se retira. Los dibujos claves son seis: el personaje caminando con el sobre, detenido frente a la puerta, tocando el timbre, esperando, deslizando el sobre bajo la puerta y retirándose.
 Este sistema de extremo permite que varias personas trabajen simultáneamente en un mismo plano. Todas las decisiones ya han sido estudiadas, consideradas y resueltas en la etapa previa del layout, antes de comenzar a trabajar con la animación propiamente dicha, lo que asegura un resultado ajustado y sin muchos sobresaltos.
El animador, además de los dibujos claves realiza los otros extremos. Se consideran extremos las fases de movimiento donde se produce un cambio de posición o de forma importante en el elemento que se está moviendo, o cuando la acción se detiene o cambia de dirección.
En este caso, el objetivo está mas orientado a lograr fuerza y claridad, mientras que, al animar hacia adelante, el objetivo fundamental es la espontaneidad.

5: Acción Continuada y Superpuesta ::

Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En ellas el movimiento continúa hasta finalizar su curso. En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje. En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje.